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文章名称:辐射  来源:王九斤
这张概念设计是2008年末受委托方很简单的几段文字描述下,开始工作的。这张是《辐射3》后续资料片的补充场景。通过委托的描述,我只是在网上找了一张鸟瞰的风景,然后进行了第一遍颜色的覆盖。用最普通的笔刷确立了大体的光照环境和颜色基调,并且还搭了几座桥来充实画面。
文章名称:黑暗之门  来源:转载自游戏兵工厂
本教程为黑暗之门,伦敦,游戏角色教程(建模+贴图),Alessandro Baldasseroni 是业内知名的高产艺术家,《d artiste: Character Modeling 精品角色建模》和《ELEMENTAL Autodesk》画册曾刊载过他的多部原创作品。他创作的这幅“Hunters 猎手”是 Blur Studio
因为这是一篇讲解制作流程与心得的文章,所以并没有全部讲解这幅作品的每一步制作过程。教程适合于具有一定3D知识的3ds Max中高级用户。
文章名称:原画(枪)教程  来源:矩禾 教学组
王:这张是我为我的学生们做的一张示范,当时我在讲透视法则在工业设计中的应用。因为很多学生都对道具设计存在这样那样的很多问题,所以我就想创造一把未来世界的手枪。 于是我着手搜集相关的信息,我很喜欢在已经出厂的工业产品里面找到自己需要的元素或者是那种灵感, 其中包括汽车引擎,很多形状怪异的飞行器,我实在不喜欢天马行空的、没有任何根据的设计思路。所以我快速的勾勒了几个轮廓大致相近的一些草图,并最终选定了一个最左上角的那个版本。因为它的外型看上去更加协调,而且我选择左右对称式的双弹夹结构,来源于那辆黑色的喷气式汽车的左右两个进气口。
文章名称:白宫  来源:王九斤
这张是《辐射3》的被炸的白宫细节画面。我先从网站上下载了一张白宫的照片,我准备拿它开刀。首先去掉颜色,因为我觉得已经有的颜色回打乱对颜色的安排,所以我决定去掉这些每必要的元素。
文章名称:广告插画  来源:王九斤
这张概念设计是2008年末受委托方很简单的几段文字描述下,开始工作的。这张是《辐射3》后续资料片的补充场景。通过委托的描述,我只是在网上找了一张鸟瞰的风景,
文章名称:核战  来源:王九斤
最后设置画面的最亮部分和最暗的部分!同时,在很多杂乱的材质中间寻找到一些可以塑造的局部,来加工成一些倒塌的建筑物。并且在最前面的楼的顶端画上足够多的建筑钢筋,以增强破败的感觉!
简介:一部动画片的灵魂应当先从人物出发,因为俗话说性格决定命运,情节的设定也应当依照性格设定和各人物之间的关系展开。 本章课程我们讲到了剧本创作当中的重中之重——人物个性的设定。
说到引擎,游戏迷们都很熟悉。游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合。它象一个发动机,控制着游戏的运行。一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分。游戏资源包括图象,声音,动画等部分,列一个公式就是:游戏=引擎(程序代码)+资源(图象,声音,动画等)。游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序的调用这些资源。
文章名称:眼睛制作  来源:本站原创
本教程为学生学习完,课程这部分制作的教程,让学生来写一段简单的教程,目的是巩固学习到的知识。提高自己的制作能力。
文章名称:手部制作教程  来源:游戏梦工厂
本教程为学生学习完,课程这部分制作的教程,让学生来写一段简单的教程,目的是巩固学习到的知识。提高自己的制作能力。
动画的十二法则:1、挤压和拉伸;2、时间节奏;3、预备动作;4、表演;5、跟随和惯性;6、连续动作和重点动作;7、渐快和渐慢;8、弧线运动;9、夸张;10、级动作;11、吸引力;12、扎实的手绘功底。
ZBrush 是由Pixologic开发的新型三维渲染器的绘画应用软件。集合了二维和三维的最终表达效果功能是Pixologic首次推出在Zbrush软件上。这个既有趣又简单易用的伟大软件,使二维艺术家能够非常容易的创建三维效果,不需要巨大的工作量就能完成。
对于一个完整的次时代模型作品来说,基本的低模型创建很重要。模型的布线也关系到后续工作的便捷与否!
一副成功的游戏模型贴图,就如同一件精美的衣服,另游戏觉得的风采大增。因此,在游戏机觉得制作中,贴图的重要性就显而易见了。绘制游戏模型贴图,不仅仅要求绘制着有深厚的美术基本功,更要了解很多软件操作技术。
本教程,系统的讲解了利用max建立低精度模型、uv展开的过程,使读者全面了解模型建立的不同方法!
游戏中模型是至关重要的,模型的好坏关系到整个游戏的制作,首先要有一给大体的构思,找一些资料可以帮助我们更好的了解角色。
这次遇到的问题最主要出现在Normal map接缝的处理上。在遇到Normal map上出现接缝时是十分棘手的。它不像Diffuse和Specular那样,可以直观的在ZB或者BodyPaint里用投射的方法去修平。这是因为Normal map本身原理所致。
通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。
模型制作有如绘画,开始的时候是初稿,先勾勒出大的轮廓,然后再往细部作,模型制作亦然。就拿人头制作来说,开始时候心中就要有个大概的轮廓,然后作出一个大概的样子,决定好整个模型布线的走向,然后再慢慢作出各个器官,最后调整造型轮廓和细部表现,这种制作观念可以应用到所有的模型制作中。

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